Construire un jeu
de l’oie différent
Ce jeu pratiqué de nombreux pays peut être
connu sous un autre nom et une autre présentation.
Nous en présentons
ici notre déclinaison.
Avant de jouer, l’apprenant doit construire le jeu qui en
réalité s’éloigne un peu du jeu classique puisque à chaque case correspond une
question à laquelle il faut apporter la réponse juste, sous peine de retourner
à la place précédente.
Afin de faire gagner du temps à la classe, nous proposons
plus bas une grille qui, bien que maladroitement
ébauchée, pourra être utilisée.
Selon cette nouvelle version, le parcours est réalisé
individuellement. C’est-à-dire que le deuxième joueur initiera son chemin lorsque
le premier l’aura terminé.
Public: Enfants, jeunes adolescents
Objectifs communicatifs
-Formuler des
questions sur l’identité de l’interlocuteur et sur la culture française.
-Formuler les réponses.
-Donner un ordre.
Notions :
Culture française Identification
Moyens
linguistiques : Pronoms interrogatifs
Activité :
Cette
activité est à réaliser en plusieurs groupes. Il faut donc prévoir une grille, un
dé et un jeton par groupe.
L’enseignant explique en quoi consiste
l’activité.
Si nécessaire, les apprenants posent des questions
supplémentaires
La classe forme
des groupes de 5 apprenants.
Chaque groupe reçoit une grille. Le groupe sélectionne 5
numéros correspondant aux cases-obstacles.
Trois éléments travaillent sur 15 cases. Ils préparent,
par écrit, une série de 15 questions portant sur
l’identité des joueurs et sur la culture française. Pour ces dernières
questions, ils préparent également les réponses.
Les deux autres éléments sont chargés de travailler les 5
cases-obstacles. Leur tâche consiste à identifier, par écrit, ces obstacles et
à préparer des questions auxquelles les joueurs malchanceux devront répondre.
Chacune des cases-obstacles doit porter sur un thème culturel différent, par exemple :
Littérature française ; géographie
de la France, Histoire de France, cinéma
français, monuments de France.
Les responsables préparent
également les réponses et les sanctions à appliquer si le joueur ne répond pas
correctement. Ces sanctions présentées en français, peuvent correspondre à des situations
de communication verbale ou non verbale :. En voici des exemples :
Imiter la voix du professeur de maths,
mimer un joueur de tennis, se présenter
en bégayant, en chantant…
La sanction accomplie, le joueur continue son parcours
Avec l’aide de l’enseignant,
chaque groupe revoit ses 20 questions numérotées, les réponses obligatoires et
les sanctions puis opère les changements nécessaires.
Le jeu commence.
Un seul joueur entreprend le parcours.
Un élément de
chaque groupe se déplace dans le groupe voisin où il commence son épreuve.
Comme dans le jeu traditionnel, il lance le dé et avance son jeton d’autant de
points obtenus. La question correspondant au numéro de la case lui est posée.
Si la réponse est correcte, il continue à jouer, sinon, il retourne à la place
occupée (dans ce cas, la case départ) avant de
relancer le dé.
Si le joueur tombe sur une case-obstacle, il doit répondre
aux exigences en vigueur dans le groupe et, le cas échéant, accomplir la sanction correspondante.
Un élément du groupe comptabilise les réponses, justes et fausses, formulées pendant tout le parcours.
L’épreuve terminée,
le joueur regagne son groupe. D’autres joueurs se déplacent et le jeu
recommence. A la fin, le joueur qui a obtenu le meilleur score est proclamé vainqueur
Nota :
La classe peut proposer d’autres variantes et construire d’autres
jeux
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